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Channel: Rollenspiel-Almanach
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Mephisto #49

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Subhedaline

Die Mephisto das derzeit einzige Magazin welches das vermächntniss von Rollenspielmagazinen wie ZauberZeit, oder Wunderwelten weiterträgt beschert uns in seiner neuesten Ausgabe, der Nummer 49 August/September 2010 wieder einiges an Rollenspielmaterial für schlappe 5,95 EUR. Diesmal:

Shadowrun: Tempomacher
Erweiterung & Hintergrund. Mit Geisterkartelle ist ein neuer Quellenband für Shadowrun erschienen. In unserem Beitrag finden Sie offiziell aus der SR-Redaktion die Tempomacher – noch mehr Bösewichte für die Schatten und wie man sie im Spiel einsetzt.

Warhammer
Warhammer Fantasy RSP: Schattenbruder
Abenteuer. Auf der Suche nach der Verlobten eines Marienburger Magisters, ist dieses inoffizielle Abenteuer der geeignete Start für eine Spielgruppe in die dritte Edition des Warhammer Fantasy Rollenspiels.

Opus Anima
Opus Anima: Psychologie in Schelfberg
Spielhilfe. Hier erfahren Sie alles über Psychologie, Psychiatrie, Seelenlose und Bizarromantie in dem keineswegs konservativen Setting von Opus Anima.

Arkham Horror
Arkham Horror: Die Schwarze Ziege der Wälder
Erweiterung. Bevor wir mit der zweiten Season des Szenarien-Massakers loslegen, bieten wir Fans des Cthulhu Brettspiels eine neue spannende Variante für die Erweiterung Die Schwarze Ziege der Wälder an!

Der Drachenflüsterer
Boris Koch: Der Drachenflüsterer
Spieletipps. Mittlerweile ist der zweite Band von Boris Kochs Drachenflüsterer erschienen. Bei uns finden Sie Ideen und Anregungen, wie Sie den Hintergrund für Ihre Rollenspielkampagne nutzen können.

Degenesis
Degenesis: Der Trichter
Schauplatz & Szenario. Dieses Mal entführen wir Sie in die Staublunge, in die Siedlung Trichter! Neben der Beschreibung des Ortes und seiner wichtigen Personen bieten wir Ihnen zwei voneinander unabhängige Abenteuer, in denen Ihre Spieler die Siedlung ordentlich auf den Kopf stellen können!

Endzeit
Rollenspiel universal: Das Ende naht
Spielhilfe. Wo Degenesis oder Heredium die eigentliche Apokalypse schon lange hinter sich und eine neue Form der Gesellschaft entwickelt haben, setzen wir mit unseren Tipps an, wie Sie eine klassische Endzeitkampagne entwickeln können

Das Schwarze Auge
Das Schwarze Auge: Die Phileasson Saga
Hintergrund. Die Phileasson Saga ist wohl die bekannteste Rollenspielgeschichte in Deutschland. Wir haben für Sie die Neuauflage der Abenteuer noch einmal unter die Lupe genommen und zeigen die Verbindungen zum DSA-Computerspiel Drakensang und dessen in Kürze erscheinenden Add-On Phileassons Geheimnis auf.

Engel
Engel: Himmel über Aachen
Werkstattbericht. Kaum eine Serie war in Mephisto so erfolgreich die unsere Engel-Chronik Himmel über Aachen. In unserem Werkstattbericht geben wir Einblicke in die kommende Überarbeitung und Erweiterung des ersten Sonderbandes der Mephisto Edition.

… und vieles mehr wie ein Interview mit Oliver Plaschka (Die Magier von Montparnasse), dem Archetyp des Doppelgängers im Monster-Almanach (mit Werten für Shadowrun), Anregungen zu Musik im Rollenspiel, den exklusiven Comicstrip Unspeakable Vault of Doom sowie jeder Menge Neuheiten und Tests aus der Welt der Phantastik.

Links:

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Spielemesse 2010:Sighpress

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Zur Spiel 2010

Wie Verlagsleiter Christian Günther mitteilt wird es am Stand von Sighpress keine Neuheiten geben dafür aber wird das bisher ausverkaufte Regelwerk zu Degenesis in einer Kleinauflage erhältlich sein.
Links:

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Dorp TV Spielemesse 2010: Mephisto

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Engel, Degenesis,

Die beiden sind einfach unglaublich. ich kann auf Ralf und Scorpio immer wieder nur ein Loblied singen. Sie machen ihre Sache richtig richtig gut, schnell und professionell. Da will und kommt keiner so schnell ran! Los geht es auch schon einen Tag nach der Spiel mit einem Videointerview am Stand des Rollenspiel-Magazins Mephisto vomVerlag Martin Ellermeier über die 50. Ausgabe der Mephisto, dem vierten Tabletop Insider den Sonderband Himmel über Aachen für das Rollenspiel Engel. Ob es weitere Sammelbände geben wird und wie die Kooperation mit Degenesis aussieht, wird auch in dem Interview verraten

Links:

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Mephisto #50

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Spielemagazin

50 Ausgaben jung geworden ist MEPHISTO: Pünktlich zur SPIEL 2010 in Essen wurde die große Jubiläumsausgabe veröffentlicht!
Das Fantasy-Magazin für Spiele, Bücher und Comics ist mit der aktuellen Ausgabe ganz seiner Tradition verpflichtet geblieben, Spiele- und Fantasyfans mit reichlich Information aus dem phantastischen Genre und üppig Spielmaterial zu versorgen!

Als besonderes Highlight liegt dem Jubiläumsheft als gratis Beilage das offizielle Shadowrun-Berlin-Abenteuer SCHULSCHLUSS bei. Das 16-seitige DIN A4 Heft ist komplett in Farbe gedruckt und wartet neben einem rasanten Abenteuer mit Extras wie einer Übersichtskarte von Berlin und zahlreichen Handouts auf.
Der Hingucker schlechthin ist dann unser einzigartiges Gimmick: Das erste MEPHISTO Pin-Up zum Aufklappen! Wir wollten schon immer, dass unsere Leser Mephisto wegen der guten Interviews lesen…
Apropos Interviews. Tatsächlich bietet sich in MEPHISTO 50 eine weitere Gelegenheit, “interessante” Einblicke in die Köpfe kreativer Menschen zu nehmen: das Gespräch mit Jens Lossau und Jens Schumacher – meiner Meinung nach mehr als lesenswert!

50 Ausgaben Mephisto

88 Seiten stark + exklusive & offizielle Shadowrun Beilage in Farbe + Pin-Up zum Aufklappen

Shadowrun: Schulschluss

Die 16 Seiten gratis extra Beilage komplett in Farbe mit offiziellem Shadowrun-Abenteuer von Stefan Unteregger (Pegasus-Redaktion) gibt es nur zusammen mit dieser Mephisto!

Abenteuer. Kann Ihr Team von Shadowrunnern eine Berliner Konzerngöre noch rechtzeitig aufspüren? Eben war Nina noch ein glücklicher Teenager wie viele andere – jetzt ist von ihr nur mehr noch eine schwache Spur von RFID-Peilungen übrig. Wer steckt dahinter? und was zur Hölle hat ihre Unterwäsche damit zu tun? Eine wilde Jagd durch die Schatten von Berlin beginnt…

Pin-Up: Medusa

Interview. Die Göttertochter im Gespräch mit der Mephisto-Redaktion!

Das Schwarze Auge: Waidmann

Abenteuer. Können die Helden der Falle einer Jagdgesellschaft entkommen, die die Gebote Firuns ein wenig zu wörtlich auslegen – zumindest für das zivilisierte Mittelreich und für die Helden, die ein hartes Stück Arbeit vor sich haben, wenn sie mit dem Leben davon kommen wollen… Ein gefährliches Abenteuer, das Sie in die Dunkle Zeit zurückführt!

Degenesis: Sodom

Schauplatz & Szenario. … Als der Schrottrausch schließlich mangels verkaufbaren Gütern verebbte, blieb ein ausgeweideter Blechkadaver zurück, zwischen dessen rottenden Knochen Burn, Glücksspiel, Hurerei und andere Dienstleistungen zu voller Blüte gelangten – ein Abenteuer im Sündenpfuhl Purgares.

Shadowrun: Business as usual

Hintergrund & Kampagne. Schattenläufe müssen sich nicht immer um den Diebstahl geheimer Forschungsdaten oder die Entführung eines Wissenschaftlers drehen. Dieser Artikel zeigt, wie man an einem quasi alltäglichen Zeitungsbericht den Hintergrund für eine ganze Kampagne anknüpfen kann.

Arkham Horror: Szenarien-Massaker 2.1

Erweiterung. Kaum ein Kult hat so viele Anhänger wie derjenige, welcher Shub-Niggurath oder auch Die Schwarze Ziege der Wälder anbetet. Immer wieder beschwören diese Wahnsinnigen die amorphe, vielgliedrige, dunkelfeuchte Gestalt dieser Perversion einer heidnischen Fruchtbarkeitsgöttin, um ihr Blutopfer darzubringen – eine neue Variante für das beliebte Cthulhu-Brettspiel.

Arcane Codex: Die Schulen Atlanteas

Erweiterung. Einst beherrschten sie den ganzen Kontinent Kreijor, und auch heute zeugen noch die Wunder des Goldenen Zeitalters von der Überlegenheit ihrer Magie und Technik. Doch wie kämpften die Theaten-Krieger des alten Atlanteas, das vor so langer Zeit die Welt beherrschte? Neue Charakteroptionen für Arcane Codex.

Rollenspiel Tipps: Geheimnisse der Runen

Spielhilfe. Ob als Inschriften aus dem Mittelalter, die magisches Wissen oder Legenden über die Schrecken der Großen Alten verschlüsseln, ob als Vorbild für das Schriftsystem der Zwerge in einer Fantasywelt, oder ob als die magische Schriftform eines nordischen Kampfmagiers der 6. Welt – Runen lassen sich vielseitig im Rollenspiel einsetzen, was Grund genug ist, sie einmal genauer zu betrachten.

Rollenspiel Tipps: Chronisten im Spiel

Spielhilfe. Nicht selten wird vom Spielleiter erwartet, dass dieser den Abend mit der perfekten Zusammenfassung der letzten Ereignisse beginnt, während die Spieler fast keinen blassen Schimmer mehr haben, worum sich die letzten Spielsitzungen gedreht haben. Wie man seine Spielrunden aufzeichnen kann ohne den Spielleiter noch mehr zu beanspruchen, verrät dieser Artikel.

… und vieles mehr wie Interviews mit Jens Lossau und Jens Schumacher (Der Elbenschlächter, Der Orksammler) sowie der Mittelalterband Corvus Corax; eine neue Episode des Monster-Almanachs (mit Werten für Spherechild); dem Cthullhu-Werkstattbericht zum Wien-Quellenbuch; einem Rückblick über 50 Ausgaben Mephisto; den exklusiven Comicstrip Unspeakable Vault of Doom sowie jeder Menge Neuheiten und Tests aus der Welt der Phantastik.

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Savage Degenesis

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Degenesis ohne Katarsys

Es ist immer wieder beachtlich was Fans unsere Szene auf die Beine stellen. Im Tanelorn-Forum jedenfalls entstand eine Portierung der Hintergundwelt von Degenesis, dem freien, post-apokalyptisches Rollenspiel mit Mutanten, fanatischen Kulten und tückischer, uralter Technologie in einem zerstörten Europa. Als Regeluntersatz dient hierfür das Savage Worlds Rollenspiel. Wer also mal iweder lust auf eine Runde Degenesis hat allerdings mit dem Haus-System nicht so zufrieden war oder das ganze mal etwas taktischer in den Konflikten angehen will der hat nun eine fertige Alternative.
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Download Malmsturm – Die Regeln

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Malmsturm Logo

kostenfreies Rollenspiel

zur RPC 2011 am 7&8 Mai in Köln erscheint das Fantasy-Rollenspiel Malmsturm in gebundender Form im Uhrwerk Verlag, auf  Basis der Fate SRD von Evil Hat. Wie schon Degenesis, Opus Anima, RATTEN! und andere ist das gesamtes Rollenspielregelwerk nun kostenfrei zum herunterladen ins Internet gestellt worden.Wenn Du Dir von dem Rollenspiel oder vielleicht sogar vor dem Erwerb des Bandes ein Bild machen möchte ist das die Gelegenheit.

Links:

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Degenesis In American English, please!

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Degenesis

Wie Alexander Malik in seinem Blog meldet tragen die Bemühungen Degenesis “In American English, please!” endlich Früchte. Die 100 Softcover-Vor-Exemplare der “Primer Edition” von Posthuman Studios gingen auf der Gencon weg wie nichts, schriebt er. Der PDF-Download und die erste Auflage folgen. Auf dem » Beweisfoto sieht man Globetrotter Klaus Scherwinski mit dem Editor der englischen Version, Davidson Cole. Auf Indie Press Revolution lässt sich das ganze auch bestellen. Weiter heißt es:

At Gen Con 2011, Posthuman Studios released the Primer Edition of Degenesis; a limited number of books (376 pages, complete rules and setting information.)

We’ll be releasing electronic versions—PDF and ePub—soon, and the remainder of the Primer Edition will be made available for sale. After that, we’ll roll into a complete release. With a real website before that.

Contact us at info@posthumanstudios.com with questions.

Links:

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Posthuman Studios veröffentlichen Degenesis: Post Apocalyptic Primal Punk!

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Nein keine Sorge, auch wenn es sehr ruhig um das Rollenspiel Degenesis geworden ist hier wird kein Verlagswechsel angekündigt. Wie ich bereits berichtete haben Posthuman Studios die Rechte für ein englischsprachiges Degenesis Rollenspiel erworben und dieses ist nun erschienen. Für die deutsche Rollenspiellandschaft zwar nicht so interessant erfreulich ist es allemal! Die englischsprachigen Regeln sind sowohl als kostenlose Degenesis Quick-Start Rules sowie als Degenesis Grundregelwerk erhältlich während die deutschen Regeln meines wissens nach zwar Out of Print sind dafür aber auf der Website zum Download bereit stehen.

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Mephisto #56

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Das unabhängige Magazin für Rollenspiele und Phantastik, die Mephisto ist erscheinen in seiner 56 Ausgabe für April/Mai und schlappe 5,95 EUR erwarten uns 84 Seiten mit folgendem Inhalt:

Der Hobbit: Eine unerwartete Verfilmung

Schwerpunktthema. Man muss sich nicht besonders tiefgreifend mit Der Hobbit und Der Herr der Ringe beschäftigen, ja die Bücher nicht einmal ganz lesen, die ersten Kapitel reichen vollauf, um eines  festzustellen: So sehr sie inhaltlich aufeinander aufbauen, so sehr unterscheiden sie sich stilistisch und von der Erzählweise her, was für Fortsetzungen eher ungewöhlich ist.

Das Schwerpunkt-Thema behandelt das Buch von J.R.R. Tolkien und den daraus entstandenen Film und wirft einen Blick auf Bücher, Hörspiele, Spiele und mehr, denen Der Hobbit als Inspiration diente.

 

Spotlight: Tobias Mannewitz

Interview. Tobias Mannewitzs Illustratoren-Karriere begann mit dem Rollenspiel und mit der Mephisto. Nachdem er nicht nur an HBOs Game of Thrones mitgearbeitet hat, sondern auch mit dem Emmy eine große Auszeichnung seiner Arbeit erhalten hat, hat er sich für die Mephisto die Zeit für ein unfangreiches Interview genommen.

 

Arkham Horror: Szenarien-Massaker 2.7

Erweiterung. Die weise und schwer fassbare Kreatur ausserirdischen Ursprungs, die als Glaaki bekannt ist, soll angeblich in einem See innerhalb des Severn Valley in England schlummern. Doch nun dehnt sich Glaakis Einfluss nach Arkham aus und zwingt die Ermittler zum Handeln.

 

Cthulhu: Hexenjagd

Kampagne. Hexenjagd ist das zweite Abenteuer einer Reihe für Cthulhu, die mit Das Geheimnis von Mistwater Castle in unserer letzten Ausgabe ihren Anfang nahm.

Mehr als 30 Jahre sind seit den Vorfällen auf Mistwater Manor vergangen, und das schummerige Gaslicht ist den Goldenen Zwanzigern gewichen. Iona Graves Flucht hat sie zunächst durch Europa und dann über den Atlantik in die Neuenglandstaaten geführt, wo ihre Tochter Cara zur Welt kam.

Die Geschichte von Mutter und Tochter, die sich für Jahre nicht gesehen haben, wird nun im Burnwood Sanctuary, einem Nobelsanatorium eine schicksalshafte Wendung nehmen.

 

Shadowrun: Mikrokosmos der Verwahrlosung

Hintergrund. Zwischen zwei Aufträgen muss jeder einmal zur Ruhe kommen. Runner brauchen Rückzugsorte, wo sie die Umgebung und ihre Bewohner kennen und sich unter dem Radar des Gesetzes einen sicheren Lebensstil erhalten können.

Wer in den ’70ern in einem deutschen Plex zu Hause ist, kennt viele Viertel wie dieses. Die endlose Betoneinöde der Unterschicht bildet eine natürliche Barriere zwischen den Habenden im Zentrum und dem Dreck der Gesellschaft im Ghetto.

 

Degenesis: Nullpellia

Kampagne. Nach Rubeaus Richtfest ist niemandem nach Feiern zumute. Zu groß ist die Angst, gegen eine seiner Regeln zu verstoßen. Auch wenn viele Justitian jegliche Zivilisiertheit absprechen mögen, erkennen sie spätestens jetzt, dass sie falsch lagen: alles Gute liegt hinter ihnen, und die Wildnis beginnt genau hier, mit Rubeau als einem ihrer Raubtiere. Nicht auffallen.

In diesem Szenario werden die Spieler in die brutale Schlacht um Nullpelia hineingezogen.

 

DSA: Nachts, wenn der Schlitzer kommt

Szenario. In einem kleinen Ort nördlich der Khom geht ein Mörder um: ein Serientäter, der bereits elf mehr weniger unbescholtene Bürger auf dem Gewissen hat. Jeder im Ort kann der Täter sein, und so stoßen die Büttel gegen eine Mauer des Schweigens.

Es erscheint wie eine Gnade der Götter, dass ausgerechnet in diesem Moment die Heldengruppe den Ort erreicht.

 

Monster Almanach: Bahöstren

Erweiterung. Die Bahöstren sind Quasidämonen und ernähren sich von Schallwellen, insbesondere von Sprache. Je lauter und panischer der Schrei, je verzweifelter der Hilferuf, desto köstlicher sind sie für diese widerwärtigen Kreaturen. Bahöstren ähneln Mischungen aus Grammophonen und Orgeln, die sich auf mechanischen Spinnenfüßchen fortbewegen. Sie nutzen die Trichter der Plattenspieler, um Schall aufzusaugen. Im Monster Almanach werden die Kreaturen für das Spielsystem Finsterland vorgestellt.

 

Die Steinzeit im Rollenspiel

Hintergrund. Rollenspiel in der Steinzeit? Die Steinzeit als Setting hat auf den ersten Blick Vorteile für den Spielleiter: Sie ist einfach. Technologie lässt sich ohne umständliche Begründung einschränken; es gibt keine komplexen sozialen Gefüge wie Städte, große Reiche oder Firmen. Was aber bietet die Steinzeit dem Spieler? Dies stellt ein Hintergrundartikel prägnant vor.

 

Private Eye: Der mysteriöse Diebstahl

Szenario. Eine Reise mit der Postkutsche, ein unerwarteter Aufenthalt bei einem ungewöhnlichen Herrn, ein Unwetter, das wie gerufen erscheint – und schon sind alle Anwesenden Verdächtige in einem Raub. Was ist geschehen? Wer ist der Täter? Können die Detektive diesen mysteriösen Fall klären? Es liegt an den Spieler, diesen Fall für Private Eye zu lösen.

 

… und wie immer vieles mehr wie ein Interview mit Dietmar Dath, einem Conreport zum SherloCon sowie jeder Menge Rezensionen rund um phantastische Rollenspiele, Brettspiele, Bücher und Comics.

 

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Deutschland ein Entwicklungsland?

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Ursprünglich schrieb ich diesen Artikel für den Blog des Rollenspiels Malmsturm. Im Almanach denke ich ist er allerdings besser aufgehoben:

Gekkonnt provokativ oder Quell der Warheit? Ingo unterstellt der Deutschen Rollenspiellandschaft keine Identität. Zugegeben schaut man nach Frankreich sieht es im direkten Vergleich Mau aus. Zumindest was die Angebotenen Welten angeht. Regelmechanisch sind die Franzosen nicht so auf der Höhe. Allerdings sind Settings wie z.B. Engel, Degenesis, Opus Anima und Ratten ihr Geld wert oder nicht? Ist Malmsturm also Stangenware? Wir wollen keinen Fanbegeisterten Aufschrei, gleichwohl wir Ingo natürlich niederiffen und ihm das wahre Potential der Malmsturmigen Spielweise und Hintergrundwelt nach Thraskitischer Art und weise diplomatisch darlegen werden. Ist Deutschland, in rollenspielerischer Hinsicht also wirklich ein Entwicklungsland? Trügt mich mein Eindruck? Sind wir so Ideenlos? Oder lasse ich mich nur provozieren?

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Degenesis Rebirth

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Das Entwicklerteam der ersten Version von Degenesis hat sich erneut zusammengefunden: Christian Günther und Marko Djurdjevic haben über 20 Monate hinweg die alte Spielwelt auf links gedreht. Sogar optisch weiß die neue Version des Endzeit-Rollenspiel neue Maßstäbe zu setzen. Diesmal stand auch das von Marko Djurdjevic gegründete 2d-Grafikstudio SIXMOREVODKA hinter Degenesis und steuerte Illustrationen und das Design bei.

Hier ein paar Fakten zum Neustart des Rollenspiels der sich auf zwei Bücher aufteilt:

BUCH 01 PRIMAL PUNK

Das erste Buch enthält eine detailreiche Schilderung der Welt von Degenesis und der in ihr angesiedelten Kulturen und Kulte, vom eisbedeckten Norden bis hinab in die dampfenden Urwälder Africas.

Kurzgeschichten, Hintergrundinformationen und ein umfassendes Historienkapitel beleuchten Vergangenheit und Gegenwart und offenbaren Ziele und Triebfeder der Überlebenden.

BUCH 02 KATHARSYS

Das zweite Buch behandelt die Spielmechanismen, die Charaktererschaffung und Kampfregeln. Im Bazar-Kapitel sind über 130 Kultgegenstände aufgeführt, die durch ein Crafting-System verbessert werden können. Von den entmenschten Usudi hin zu dem High-Tech-Klan der Enemoi stehen 21 Klans bereit, sich gegen die Charaktere zu erheben, dichtauf gefolgt von Bestien oder den Jahrhunderte alten Marodeuren. Ein Kapitel über das Erzählen und den Aufbau von Abenteuern schließt an – und ein Abenteuer schließt es ab: ‚Embargo‘ führt die Charaktere in einen Konflikt mit einer Legende des Ödlands.

PRODUKTÜBERSICHT

  • 2 HARDCOVER BÜCHER
  • 704 SEITEN, VOLLFARBE
  • 7 KULTUREN, 13 KULTE, 21 KLANS, 8 FEINDLICHE FRAKTIONEN
  • VOLLSTÄNDIG ÜBERARBEITETER WELTHINTERGRUND SAMT NEUEM REGELSYSTEM
  • “PRIMAL” UND “FOKUS” ALS NEUER BESTANDTEIL DES SPIELSYSTEMS
  • ÜBERARBEITETE CHARAKTERERSCHAFFUNG, DIE NEUE MÄCHTIGE KOMBINATIONEN ZWISCHEN KULTUR / KONZEPT / KULT ODER KLAN ERMÖGLICHT
  • ÜBER 300 ILLUSTRATIONEN VON WELTBEKANNTEN KÜNSTLERN
  • BAHNBRECHENDES LAYOUT UND PRÄSENTATION
  • SPRACHE: DEUTSCH

Ich freue mich Euch exclusiv ein paar Vorschau Seiten des Rollenspiels präsentieren zu dürfen!

PREVIEW_ALMANACH-PNEUMOHAMMER

PREVIEW-ALMANACH-ERFAHRUNG

PREVIEW-ALMANACH-PROPHEZEIUNG

PREVIEW-ALMANACH-SPITALIER

Sieht ziemlich fett aus! Und weil es so schön ist noch ein paar Illustrationen und Produktbilder

BOOK_PREVIEW05
SCOURGERS-ARCHETYPE
CLANNERS-ARCHETYPE
SONIC-BOOM
GAME-OF-TAROTS
BOOK_PREVIEW02
ANABAPTIST-ARCHETYPE
AFRICA-ARCHETYPE
FRANKA-ARCHETYPE
CHRONICLERS-ARCHETYPE
BOOK_PREVIEW11
BOOK_PREVIEW06
NEOLIBYANS-ARCHETYPE
BOOK_PREVIEW01
BOOK_PREVIEW07
BOOK_PREVIEW13
BALKHAN-ARCHETYPE
BORCA-ARCHETYPE
HELLVETICS-ARCHETYPE
PURGARE-ARCHETYPE
SPITALIANS-ARCHETYPE
JEHAMMEDANS-ARCHETYPE
SCRAPPERS-ARCHETYPE
APOCALYPTICS-ARCHETYPE
ANUBIANS-ARCHETYPE
CULTS
POLLEN-ARCHETYPE
PALERS-ARCHETYPE
HYBRISPANIA-ARCHETYPE
JUDGES-ARCHETYPE

Rezension – Degenesis Rebirth Edition

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degenesis
Titel: Degenesis Rebirth Edition
Art: Rollenspiel, Post-apokalyptisch
Regeln: Katharsys (W6 Erfolgbasiert)
Sprache: Deutsch
Verlag: SixMoreVodka
Publikationsjahr: 2014
Autor: Christian Günther
Illustrationen: Makro Djurdjevic
Umfang: 704 Seiten
Bindung: 2 Hardcover im Schuber
Preis: 99,95€
Rezensent: Bastian Olpp

Mit der Rebirth Edition von Degenesis veröffentlichte SixMoreVodka im Oktober die zweite Edition, des 2004 erstmals erschienen post-apokalyptischen Rollenspiels Degenesis. Nachdem es in den letzten Jahren vermehrt ruhig um das Spiel wurde, liegt nun eine in wesentlichen Teilen überarbeitete Version des Rollenspiels vor, für die SixMoreVodka eigens einen stimmigen und spannenden Trailer (!) gedreht hat. Was sich genau verändert hat und was sich hinter den schlichten weißen Buchdeckeln der beiden Hardcover versteckt, die derzeit in den Läden und im Internet angeboten werden, wird sich im Folgenden zeigen.

 

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Primal Punk und Katharsys

SixMoreVodka teilt das Grundregelwerk in zwei gleichberechtigte Bücher auf. Dabei deckt das erste, Primal Punk, den Hintergrund der Welt, ihre Geschichte und Entstehung ab, sowie die Kulturen und Bevölkerungsgruppen, die in ihr leben. Katharsys, das zweite Buch beschäftigt sich mit dem, was der Rollenspieler als Crunch bezeichnet. Hier folgen also die Regelmechaniken, die Charaktererschaffung, die Gegenspieler und tieferen Mechanismen. Eine derartige Trennung des Stoffes findet sich in jedem anderen Grundregelwerk eines Rollenspiels auch, dass man hier aber gleich zwei Bücher zu je 350 Seiten zur Verfügung stellt, spricht von den Ambitionen hinter dem Projekt der Rebirth Edition.

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Primal Punk – Die Apokalypse

Teil 1 des Grundregelwerkes wirft einen Blick auf die Geschichte der Apokalypse, ihrer Folgen für den Planeten und seine Bewohner. Die menschliche Zivilisation (aus Betrachtung Menschen in Degenesis als Urvolk bezeichnet) erreicht bis zum Jahr 2073 einen transhumanistischen Stand, der jäh durch den Einschlag mehrerer Meteoriten in Europa ein Ende findet. Die Einschläge sind so heftig, dass alles Fortstreben des Menschen auf die Stunde null zurückgesetzt wird. Zwar überleben die Menschen in dem nun zerstörten Europa und Afrika weiter, sind aber nicht mehr die alleinigen Herren der Schöpfung. Die Meteoriten trugen eine außerirdische Pilzart, den sogenannten Primer, mit sich, der massive Eingriff in die Fauna und auch den Genpool von Mensch und Tier hatte. Während sich die Menschheit wieder aufrichtet um aus der Zerstörung eine neue Zivilisation zu erbauen, mutiert in den Sporenfeldern um die Kratereinschläge der Homo Degenesis, dessen gefährlichste Art die sogenannten Psychonauten sind.

Degenesis Rebirth spielt im Jahr 2595, Homo Sapiens und Homo Degenesis hatten ausreichend Zeit um sich zu entwickeln. Der neue Gegenspieler des Menschen ist ihm klar überlegen. Der Primer erweckt übernatürliche Fähigkeiten in ihm, denen der Mensch als Einzelner und unbewaffnet, nicht gewachsen sein kann. Dazu kommt eine fortwährende Ausbreitung der Pilzsaat über Europa und Afrika, so dass Lebensraum ein umstrittenes Gut wird. Während in Europa hauptsächlich der Mensch vom Primer betroffen ist, hat sich die afrikanische Flora unter dessen Einfluss lebensbedrohlich entwickelt und wächst als Psychovorengürtel vom Äquator aus nach Norden, in die bewohnten Gebiete der Neolibyer.

Christian Günther fokussiert in seiner postapokalyptischen Vision den Kampf des Menschen, zu einen mit sich selbst, nämlich im Aufbau einer neuen Zivilisationsordnung, zum anderen mit seiner Umwelt, die feindlicher nicht sein könnte. Auf der zerstörten Erde gelten jetzt auch außerirdische Gesetze, die ihre Bewohner weder verstehen noch adäquat eindämmen können. Der Kampf ums Überleben der eigenen Gruppe, sei es die Familie, der Kult oder die Menschheit an sich, prägt Degenesis. Es kommt dem Spiel dabei zu Gute, dass der Metaplot seit der ersten Edition um 10 Jahre vorangetrieben wurde. Die Welt nach der Apokalypse wirkt nun zugänglicher und viele Parteien untereinander kompatibler.

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Primal Punk – 7 Kulturkreise

Als Konfliktparteien stellt Günther zum einen sieben Kulturkreise auf und zum anderen dreizehn Kulte. Überblieben aus den Ruinen unserer heutigen Welt sind Africa (der nordafrikanische Raum), Borca (der deutschsprachige Raum), Hybrispania (Spanien und Portugal), Pollen (Polen), Purgare (Italien), Balkhan (der Balkanraum) und Franka (Frankreich) als tragende Kulturkreise. Jedem ist ein interner Konflikt gegeben, bei dem sich menschliches und psychonautisches Handeln gegenüber stehen, was eine Vielzahl an Ideen für spannende Geschichten erlaubt und schon beim Lesen die Fantasie weckt. Es gelingt dabei verschiedensten Ansatzpunkte für Kampagnen zu wecken. Sowohl der politische Thriller, ein Horrorszenario, Mystery oder ein Glaubenskrieg sind denkbar und bei weitem nicht alle Möglichkeiten.

Interessant für den Metaplot ist hierbei vor Allem, dass sich neue Machtzentren gebildet haben. Dem zersplitterten Europa steht dabei ein vereinigtes Afrika gegenüber, dass, durch den Klimawandel begünstigt, über Ressourcen, Geld und Macht verfügt. Waren die Africaner in der Vergangenheit von Degenesis noch generische Bösewichte, mit imperialem Streben nach Europa, hat sich dies mit der Rebirth Edition gewandelt. Zunehmend erscheinen nun auch politische Bündnisse, so dünn und vorläufig sie auch sein mögen, im Interesse der Africaner zu liegen. Damit eröffnen sich für eine Spielgruppe neue Gebiete und Kulte.

Die Beschreibungen der Kulturkreise zählen mit zu den spannendsten Abschnitten in Primal Punk. Der prosaische Schreibstil von Christian Günther ist dabei für ein Rollenspiel überraschend und bedarf einer gewissen Gewöhnungszeit. Man ist es aus anderen Büchern einfach gewohnt, dass die Informationen konkreter sind. Man erkennt aber schnell wie viel Günthers Beschreibungen und anekdotenhafte Abrisse zur Atmosphäre beitragen. Das Gefühl der Immersion entsteht schon beim Lesen und weckt Lust auf mehr.

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Primal Punk – 13 Kulte

Was für die Kulturkreise gilt, findet sich bei den Kulten ebenso wieder. Auch hier sind die Beschreibungen detailverliebt und überzeugen mit atmosphärischer Dichte. Des Weiteren sind die Kulte im Umgang untereinander offener geworden, was nun gemischte Spielgruppen ermöglicht und Degenesis als Spielwelt zugänglicher macht.

ANABAPTIST-ARCHETYPE

Bei den Kulten handelt es sich dabei um:

Die Spitalier, die als Ärzte und Krieger mit geheimem Wissen um Medizin den Primer bekämpfen und erforschen.

Die Chronisten, die als Sammler der elektronischen Daten des Urvolkes, versuchen das ehemalige Datennetz wieder zu errichten, deren Stärke sich aber auch aus ihrer Position als Herausgeber einer Währung speist.

Die Hellvetiker, die die Alpenübergänge aus Bunkerfestungen heraus kontrollieren. Noch immer allen anderen technisch überlegen und einstmals abgeschottet, müssen sie sich nun auch langsam der Welt öffnen.

Die Richter, die als Gesetzesträger Kultur in die Welt bringen und damit keineswegs überall gerne gesehen sind.

Unter den Sipplingen fassen sich nahezu alle kleineren Kulturgruppen zusammen, die nicht einem Kult zugehören. Oftmals als Wilde in der Ödnis außerhalb der großen Machtzentren ums Überleben der eigenen Familie kämpfend, durziehen Europa oder Afrika.

Die Schrotter suchen in den Ruinen des Urvolks nach Verwertbarem und entdecken so auch Geheimnisse. Sie sammeln, verkaufen und durchsuchen beide Kontinente nach solchen Schätzen.

Die Neolibyer sind die Herren Africas. Sie sind die Händler, die Herrscher, die Eroberer. Sie haben den Spieß umgedreht und versklaven die Reste Europas. Aber auch sie sind auf die Hilfe der Europäer angewiesen.

Daneben stellen die Geissler den kriegerischen Arm Africas dar. Sie sind Stammeskrieger, die die alten Traditionen ihrer Ahnen in ein neues Zeitalter bringen. Sie kämpfen und sterben für Africa.

Die Anubier sind mystische Priester in der Tradition des altägyptischen Pantheons. Sie bewahren Geheimnisse, stellen Tinkturen und Öle mit seltsamen Kräften her und scheinen vom Einfluss der Psychovoren frei.

Die Jehammedaner ehren nur die Prophezeiung Jehammeds höher als ihre Familie und ihre Bestimmung darin. Der Schutz ihrer Familie und ihres Glaubens verlangt vollen Einsatz.

Die Apokalyptiker sind der Schwarzmarkt, das Bordell, das Glückspiel und der Drogenhandel. Sie bilden ein Netzwerk des Begehrens auf beiden Kontinenten.

Die Wiedertäufer sind Krieger im Namen Gottes. Sie sehen ihre Bestimmung in der Heilung des Landes, der Zerstörung des Primers und allen anderen Übels.

Die mysteriösen Bleicher haben den Großteil der Apokalypse in Bunkern verbracht und stellen sich nun einer Welt, die sie so nicht verstehen. Sie folgen einer Prophezeiung des Urvolkes, deren Ausgang sie selbst nicht abschätzen können.

 

Es findet sich also ein Sammelsurium an Möglichkeiten zur Darstellung verschiedenster Charakter. Von schräg bis traditionalistisch, von mysteriös bis gesetzesfanatisch, alles hat seinen Platz und ist stringent in die Welt eingefügt. Was in der Welt von Degenesis ohnehin schon bizarr und befremdlich erscheint, findet sich in den Kulten wieder, relativiert sich dabei aber auch. Christian Günther zeichnet eine interessante, abwechslungsreiche und durch und durch konfliktbeladene Welt, in der ebensolche Menschen versuchen ihr Überleben zu sichern. Diese Menschen bewegen sich dabei ständig in einer moralischen Grauzone. Gut und Böse erscheinen in Degenesis ohnehin fragwürdige Konzepte zu sein. Das muss man nicht mögen, es ist aber ein Weg abseits ausgetretener Rollenspielpfade, vor Allem auf dem deutschen Markt.

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Primal Punk – Fazit

Insgesamt ist der Eindruck zu Primal Punk hervorragend. Atmosphärisch dicht, detailverliebt, erzählerisch und eindringlich wird hier eine Spielwelt beschrieben, die aus der Masse heraussticht. Was bei einer Beschreibung des Buches nicht untergehen darf sind das phänomenale Layout und die zeichnerische Gestaltung. Dass Marko Djurdjevic für Marvel gezeichnet hat, sein Handwerk also bestens versteht, zeigt das Buch auf nahezu jeder Seite. Die Charakterzeichnungen sind mit das Beste was man auf dem Rollenspielmarkt finden kann – mehr muss man dazu nicht sagen. Sie transportieren die Thematiken von Christian Günthers Texten über das Auge direkt weiter in die Vorstellungskraft. Dort wo keine Zeichnungen zu finden sind, ist das Layout derart vielseitig, abwechslungsreich und thematisch passend, dass die Atmosphäre stets lebendig gehalten wird. SixMoreVodka hat eine Referenz für den deutschen Rollenspielmarkt geschaffen, zumindest wenn es um die Opulenz der Ausgestaltung geht.

Einzig ein paar mehr Landschaftsbilder hätte man sich wünschen können. Dies hätte sicherlich zur Auflockerung des Buches beigetragen und Teile der Textpassagen besser mit der Gestaltung verknüpft. Das ist bei dem Dargebotenen allerdings Kritik auf hohem Niveau.

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Katharsys – Regeln und Kampf

Teil 2 des Grundregelwerkes beleuchtet die Regeln, Charaktererschaffung, Kampf und Feinde. Des Weiteren finden sich hier noch Informationen für den Spielleiter und ein Abenteuer.

Vorweg muss erwähnt werden, dass Regeln Geschmacksfrage sind. Einer der großen Kritikpunkte der ersten Edition von Degenesis war das damalige Würfelsystem. Für die Rebirth Edition wurde es nun komplett neu designt. Als Kernmechanik funktioniert dabei ein W6-Erfolgssammelsystem. Ein Attribut wird mit einer Fertigkeit kombiniert, gewürfelte Erfolge (4-6) gezählt und mit einer Schwierigkeit abgeglichen. Damit gehen die Designer einen Weg, der soweit aus anderen Systemen bekannt und erprobt ist. Einzig die Wertung einer gewürfelten 6 als Trigger erscheint hier neu. Der Trigger entscheidet dann über das Maß des Erfolges, bzw. den Style. Im Kampf kommt Triggern dabei eine besondere Bedeutung zu, da sie z.B. Waffenschaden erhöhen.

Vor dem Hintergrund exotischer Würfelsysteme der letzten Jahre, wie sie in einer Vielzahl von Rollenspielen derzeit modern sind, wirkt Katharsys zuerst ein wenig konservativ. In genauerer Betrachtung ist der Schritt den Degenesis dabei geht, aber kein Fehler – Katharsys ist erfrischend einfach.

Es ist den Designer gelungen mit Katharsys ein schnelles System vorzulegen, dass mit Vergleichs-, Unterstützungs- und Containerwürfen (das Erreichen einer festen Erfolgszahl in einem festgelegten Zeitraum) alles abdeckt, was ein modernes Rollenspiel braucht. Die Zuordnung der Attribute, Fertigkeiten und Submechanismen wirkt dabei überzeugend. Bei der Gestaltung der Regelbeschreibungen stich positiv hervor, dass die einzelnen Passagen abschließend mit kleinen Merksätzen oder Faustregeln zusammengefasst werden. Das vereinfacht die Suche auf den Seiten und erlaubt schnellen Zugriff auf die fraglichen Regeln.

Der Kampf in Degenesis ist schnell und tödlich. Dabei folgt das Design dem einfachen Aufbau der Grundregeln. Eine Angriffsfertigkeit wird gegen einen modifizierbaren Verteidigungswert gewürfelt. Waffen machen einen festen Schaden (über Trigger aus der Fertigkeitsprobe steigerbar), von dem der feste Wert einer Panzerung abgezogen wird. Was übrig bleibt wird als Schaden gewertet und davon halten die Charaktere nicht allzu viel aus – nach zwei bis drei Treffern geht so mancher leblos zu Boden.

Bewegung, Sicht, Distanz, Verwundung, Initiative, Handhabbarkeit der Waffe, usw. – es gibt viele Modifikatoren, die das Kampfgeschehen in Rollenspielen beeinflussen. In Katharsys kommen die meisten davon vor und sind sinnvoll implementiert. Es fehlt allerdings an detaillierten Manövern für Fern- und Nahkampf. Interessant ist bei Degenesis die Verwendung von Egopunkten um die Initiative vor einer Kampfrunde zu erhöhen, da die Egopunkte im Verlauf des Kampfs wiederum so etwas wie die Ausdauer des Charakters repräsentieren.

Die Designer von Katharsys bauen, auf den Grundregeln fußend, ein Kampfsystem auf in dem die Simulation abstrakt gehalten wird und nicht den Detailgrad anderer Spiele erreicht. Das kann man als Kritikpunkt sehen, es lässt aber auch einen großen Freiraum für im erzählerischen Spektrum des Kampfes. Spieler die einen höheren Grad an Simulation suchen, werden hier jedoch enttäuscht.

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Katharsys – Charaktererschaffung

Bei der Charaktererschaffung kombiniert man einen Kulturkreis mit einem Kult, sofern dieser in dort ansässig ist. Zu diesen beiden Faktoren gesellt sich nun noch eines von 22 Konzepten und damit ein übergeordneter Wesenszug des Charakters, mit dem Vor- und Nachteile verbunden sind. Leider ist die Beschreibung der Konzepte etwas zu kurz geraten. In machen Texten finden sich nur positive oder nur negative Aspekte. Eine größere Balance wäre hier wünschenswert gewesen. Nichtsdestotrotz ist das System gangbar und umfangreich genug, um verschiedene und vor Allem spannende Charakterideen umzusetzen.

Ist die Wahl auf Kultur, Kult und Konzept einmal getroffen, wird der Charakter nun mit Werten ausgekleidet. Dabei bringt Degenesis eine spannende Neuerung mit. Der Spieler versucht dabei den Anforderungen der Ränge des Kultes gerecht zu werden und seinen Hintergrund im Kult zu stärken. Mit den Rängen sind Privilegien, Ansehen und Ausrüstung verbunden und daher Ziele, die Charakter erreichen möchten. Hier ergibt sich ein großes Potenzial für Plot-hooks, bereits vor dem ersten Spielabend. Das ist gut gelungen, hätte nur explizierter erwähnt und beschrieben werden können. Ein Charakter muss sich in der Folge noch zwischen einen emotionalen (Primal) und einem vernunftgetriebenen (Fokus) Handeln entscheiden, was einen zusätzlichen Aspekt der Handlungsausgestaltung bietet. Die Entscheidung ist dann für die Errechnung der Egopunkte verantwortlich.

Wer sich in der Spielwelt auskennt, dem dürfte eine Charaktererstellung schnell von der Hand gehen. Wer sich erst in die fremden Kulturen und Kulte einlesen muss, der wird entsprechend länger brauchen. Letzterem sei aber der hervorragende Charaktergenerator auf der Degenesis-Homepage empfohlen. Ein Service der durchaus in der Verlagswelt Schule machen darf.

Zusammenfassend hat Christian Günther die Charaktererstellung zügig und zielgerichtet beschrieben. Gestaltungsmöglichkeiten für runde Charaktere sind ausreichend vorhanden, wenn auch stellenweise etwas zu bündig dargestellt. Der Aufstieg in den Baumstrukturen den Kultränge ist dergestalt aber neu und gut umgesetzt – dafür ein großes Lob.

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Katharsys – Ausrüstung, Feinde, Spielleiter

Die Ausrüstungsliste in Katharsys ist umfangreich. Von Kleingegenständen bis haushohen Drangpanzern, von Dolchen bis Flammenwerfern, von kultspezifischen Gegenständen bis allseits verfügbaren Alltagsdingen ist alles vorhanden und hat seinen Preis. Lobenswert fällt dabei auf, dass die Waffen, Fahrzeuge und diversen Anzüge der Kulte modifizierbar sind und entsprechende Regeln vorliegen. Das passt in eine Welt, die auf und aus den Trümmern einer anderen lebt. Nicht weniger überzeugend sind die zahllosen Darstellungen der Waffen und Gegenstände, die hier mittels Computergrafik detailreich auf fast jeder Seite zu finden sind.

Ebenso passend ist das Kapitel zu Burn, einer Droge die aus den Pilzknospen des Primers gewonnen wird. Die fortschreitende Versporung durch Burn kann bei einem Charakter zwar zur körperlichen und seelischen Zerrüttung führen, die positiven Effekte der Droge sind aber nicht zu übersehen. Je nach Art der Droge steigert sie Attribute und Fertigkeiten, was im Kampf ohnehin, aber in sozialen Interaktionen von enormem Vorteil sein kann. Die großflächige Abhängigkeit der Menschen in Europa erklärt sich somit logisch, auch wenn der Konsum dauerhaft in den Ruin treibt.

Mit Feinden spart Katharsys nicht. Das entsprechende Kapitel ist umfangreich, stellt aber auch eine Vielzahl an Sipplingen mit vor, die den Spielern als Hintergrund und Inspiration zur Verfügung stehen können. Hier findet der Spielleiter in der Folge viele Hintergründe zu den verschiedenen Gegnern der Menschheit, bis hin zu den Marodeuren, die im neuen Metaplot stärker eingebunden werden sollen. Und wie schon in Primal Punk trumpfen Günther und Djurdjevic hier groß auf. Die Kombination der Texte und Bilder erzeugt eine dichte und glaubwürdige Atmosphäre. Das Kapitel zu den Feinden zählt zu den Highlights im zweiten Teil des Grundregelwerkes.

Auch Degenesis verzichtet richtigerweise nicht auf ein Kapitel für den Spielleiter. In Anbetracht der Tatsache, dass über das Wesen und die Art des Spielleitens eigenständige Bücher geschrieben werden, fallen solche Abschnitte in der Regel knapp aus. Christian Günther legt dabei ein umfassendes Kapitel vor, in dem sich die allermeisten Dinge, die man erwartet, wiederfinden. Von der Motivation der NSCs, bis zu deren glaubwürdiger Darstellung und den Aufbau von Kampagnen und Abenteuern ist alles vorhanden und ausreichend gut beschrieben. Als Neuling wird man sich mit solchen Kapiteln immer schwer tun, als erfahrener Spielleiter kann man hier auf einige gute Ideen zurückgreifen. Lediglich die Beschreibungen der Spielertypen wirken nicht gelungen. Hier liegt aber eine generelle Abneigung gegen solche Einteilungen bei mir vor. Andere werden daraus sicher ihren Nutzen ziehen können.

Katharsys schließt mit einem Einführungsabenteuer über dessen Inhalt hier nichts gesagt werden soll. Es liest sich jedenfalls spannend und bietet die Möglichkeit als Ausgangspunkt für verschiedene Folgeabenteuer zur Verfügung zu stehen. Erwähnen sollte man hierbei noch, dass die Karten sich über das Degenesis-Forum in guter Auflösung herunterladen lassen.

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Katharsys – Fazit

Seine Aufgabe, die Darstellung der Regeln und Erweiterung des Hintergrundes, erfüllt das zweite Buch ausreichend und gut. Die Regelmechanismen sind schlank und gehen schnell von der Hand. Hier und da hätte man die Mechaniken um ein paar Optionen erweitern können, aber dies tut dem Spiel keinen Abbruch. Die Charaktererschaffung ist bündig und rund und verknüpft dabei schlüssig Besonderheiten der Spielwelt mit ihren Darstellern. Der hohe Standard des Layouts und der Beschreibungen wird durchweg beibehalten. Vor allem das Kapitel zu den Feinden sticht dabei hervor.

 

Degenesis Rebirth Edition – Fazit

Ist Degenesis die neue Referenz auf dem deutschen Rollenspielmarkt? Ja und nein. Ja, es gibt derzeit kein vergleichbar schön und ausladend gestaltetes Regelwerk eines deutschen Verlages auf dem Markt. Hier steht Degenesis einsam an der Spitze. Letztlich bewegt es sich aber mit dem angebotenen Setting weit ab vom Rollenspiel-Mainstream. Die Art der Konflikte und ihre Präsentation wenden sich eher an erwachsenere Spieler. Persönlich bewerte ich das als Vorteil des Spiels, es bietet sich damit aber nicht jedem an.

Wer die beschriebene Post-Apokalypse und die Welt von Degenesis noch nicht kennt, aber spannend findet, dem muss ein Kauf des Grundregelwerkes einfach ans Herz gelegt werden. Zu selten werden Spiele dieser Qualität veröffentlicht. Wer die erste Edition schon besitzt, findet hier genug Mehrwert um bedenkenlos zuzugreifen. Die beiden Bücher, wie auch die Spielwelt, bauen Bekanntes aus und liefern vor Allem ein spielbares Regelsystem, das der ersten Edition fehlte.

Das in dem Spiel viel Herzblut steckt wird durch die Bücher selbst, durch den eingangs erwähnten Trailer und die Aussagen der Macher im Internet, deutlich. Das Ergebnis von zwei Jahren Redesign und Arbeit ist mehr als nur beeindruckend und bereichert den Pen&Paper-Markt. Degenesis hat seit jeher auch eine große LARP-Gemeinde, die durch die zahllosen Personenzeichnungen und Waffendarstellungen eine enorme Inspirationsquelle in den beiden Büchern finden wird.

Was die Zukunft für das Spiel bereithält, hängt vom Verlag und dessen Plänen ab. Ansatzpunkte für weitere Veröffentlichungen sind in großer Zahl gegeben. Seien es nun Erweiterungen des Settings bezüglich der Kulturkreise und Kulte, oder erweiternde Regeln. Degenesis sollte sich gezielt ausbauen lassen. Das wird spannend zu beobachten sein, denn laut Christian Günthers Aussage von der diesjährigen Spiel, sind Erweiterungen bereits in Planung. Dazu zählt eine Graphic Novel, was auch vollkommen Sinn macht, wenn man Marko Djurdjevic an seiner Seite hat. Mit Black Atlantic ist bereits etwas in den Startlöchern über dessen Inhalt noch nichts weiter bekannt ist. Es bleibt zu hoffen, dass es SixMoreVodka in Zukunft gelingen wird, dem hohen Niveau des Regelwerkes mit weiteren Veröffentlichungen zu folgen. Den deutschen und bald auch englischen, französischen und spanischen Rollenspielern kann das nicht schaden.

Von meiner Seite aus, eine ganz klare Kaufempfehlung.

Degenesis – In Thy Blood

Ein Interview mit Gianni Ventrella, Verleger und Autor des One-Shot Erzählspiels Scherbenfresser.

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Während wir das Interview führten ist das erzählspiel in die Vorbestellphase eingetreten und kann über die Webseite bestellt werden. Dazu gibt es GRATIS Scherbenfresser Würfel!

Ausserdemauf der Website: Rezensionen, Berichte, Actual Play auf

www.scherbenfresser.de

Doch jetzt viel Spaß mit dem Interview.

Hallo Gianni, erzähl doch bitte etwas über dich!

Hallo Dominik, danke für deine Zeit!

Geboren bin ich in Italien, aufgewachsen in Stuttgart, wo ich immer noch lebe und nebenberuflich Spiele entwickle. Ich würfle gern und habe die Sache mit dem Bruchfaktor nie wirklich verstanden. Im Moment arbeite ich an einem Erzählspiel namens Scherbenfresser. Es ist im Moment im Vorverkauf auf www.scherbenfresser.de

Wie bist du zum Rollenspiel gekommen?
Wie viele andere habe ich von klein auf einen Hang zur Fantastik und zu fantastischen Geschichten entwickelt. Für mich gehörte Spielen und Geschichten erzählen schon immer zusammen. Als Kind mochte ich Brettspiele mit Fantasy Elementen wie zum Beispiel Hero Quest. Zum Rollenspiel war es dann als Jugendlicher kein weiter weg mehr.
Crunch siegt oder fluff?

Cruff! Oder war es doch eher Flunch?!

Spaß beiseite. Aus meiner Perspektive wollen Rollen- und Erzählspiele immer eine Geschichte erzählen oder eine Erfahrung vermitteln, also fluff. Der Crunch ist das notwendige und nützliche Vehikel dazu. Ohne Crunch kann ich meine Geschichte nicht mitteilen, ohne Geschichte brauche ich keinen Crunch. Für mich ist das eine interessante Wechselwirkung.

Warum Eigenverlag?
Irgendwie hat sich das so entwickelt. Ich habe ehrlichgesagt nicht so darüber nachgedacht und einfach losgelegt. Mit System Matters hatte ich im Laufe des Prozesses darüber gesprochen. Sie waren nicht komplett abgeneigt, es war aber klar, dass das bei deren strammen und gut gefüllten Zeitplan nicht so fix gehen würde. Mir war es jedoch wichtig, dass Spiel rauszubringen, wenn es fertig ist. Für zukünftige Projekte lasse ich mir das offen, wenn Interesse von beiden Seiten besteht. Ich habe auf keinen Fall vor, selbst einen Verlag aufzubauen. Mit Scherbenfresser habe ich bisher gute Erfahrungen im Selbstverlegen gemacht, aber das ist nicht mein Ziel. Ich möchte mich aufs Schreiben konzentrieren.
Welchen Herausforderungen musstest du dich stellen?
Wo soll ich anfangen? Gefühlt waren die zwei Jahre mit Scherbenfresser zwei Lehrjahre für mich. Vor einem Jahr hatte ich schon einmal ein fertiges Buch zu Scherbenfresser. Dann habe ich wieder bei null angefangen. Es fühlte sich noch nicht richtig an. Ich wusste von Anfang an, welche Geschichten, die Spielerschaft damit erleben soll, aber ich hatte noch nicht die passenden Instrumente, sprich Spieldesignfähigkeiten, dazu. Man lernt in so einem Prozess viel über sich selbst: Wie gehe ich mit Kritik um, Welchen Menschen vertraue ich, wann gebe ich auf, und wie lange kann man bitte über Spieldesigntheorie philosophieren, ohne sich zu langweilen?

Wenn der Prozess dann fortgeschritten ist, kommt die Zusammenarbeit mit anderen Partnern dazu. Illustratoren, Lektor, Korrektoren, Layouter, Drucker etc. Da wechselst du plötzlich komplett deine Tätigkeiten aus und bist Verleger, Redakteur und Kaufmann. Ich würde sagen, es war für mich, wie für das Spiel, ein spannender Reifeprozess. Aber jetzt ist es Zeit, einen Knopf dran zu machen. Auch das will gelernt sein.

Eine Anekdote aus dem Prozess?
Ich möchte kurz von einer der vielen schönen Testspielrunden für Scherbenfresser erzählen. Die Spielerinnen und Spieler standen kurz vor dem Finale. Ihre Charaktere, bei Scherbenfresser „Überlebende“ genannt, standen alle gemeinsam in der alten Bibliothek einer einsamen Villa, während sich im Wohnzimmer mit lautem Getöse der Scherbenfresser manifestierte. Dies ist keine spezielle Figur, sondern eine Herausforderung oder eine Kreatur, die sich im Laufe des Spiels entwickelt und mit denen die Überlebenden zum Schluss konfrontiert werden. Die Überlebenden stehen also in der Bibliothek und gehen nochmal in sich, bevor sie dem Scherbenfresser gegenübertreten. Es entstanden sehr persönliche und berührende Gespräche zwischen den Überlebenden, in denen sie sich gegenseitig Mut für das Kommende zusprachen. Ich war als Spielleiter in dem Moment total baff über die Atmosphäre im Raum. Das war mir als eine so intensive Erinnerung im Raum geblieben, das ich daraus eine Spielregel gestaltete, die das Spiel nun mitprägt: „Wir schöpfen Hoffnung“.

Du schreibst in deinem Vorwort schon über einige der folgenden Fragen. Könntest du diese dennoch etwas weiter ausführen?

Warum ein One-Shot RPG und wie unterstützen die Regeln das?

Ganz einfach: Das zentrale Spielgefühl, das Scherbenfresser vermitteln möchte, ist eine gewisse Erfahrungs- oder Lebensphase:

„Es ist etwas Schreckliches passiert. Ihr seid dadurch nicht mehr, wer ihr wart. Doch es ist noch nicht vorbei und wird noch stärker zurückkehren. Bereitet euch vor und findet euch selbst, bevor euch der Scherbenfresser findet! „

Dies ist eine Geschichte, mit einem klaren Anfang und einem klaren Ende. Der Crunch, der dazu am besten passt, ist der eines One-Shots. Alles andere hätte sich erzwungen angefühlt.

Die Spielregeln unterstützen das auf vielerlei Weise. Alle Fortschritte, die man im Laufe der Geschichte erarbeitet, dienen als Ressourcen und Optionen, auf die man in der Konfrontation mit dem Scherbenfresser zurückgreifen kann. Außerdem gibt es eine Spielregel dafür, um bestimmte Szenen des Spiels zu überspringen. So soll gewährleistet werden, dass das Spiel nicht vor dem großen Finale abgebrochen werden muss. Scherbenfresser soll die Möglichkeit für atmosphärische Spielrunden bieten. Mittendrin zusammenzupacken und einige Tage später daran anzuknüpfen, stelle ich mir sehr schwer vor.

Warum ist Scherbenfresser ein Erzählspiel?
Alle Spielerinnen und Spieler erhalten nicht nur die Erzählrechte über ihre Überlebenden. Sie gestalten auch Räume, Hindernisse und Hintergründe der Geschichte mit. Dadurch ist auch keine feste Spielleitung nötig. Wenn alle das wollen, kann die Rolle der Spielleitung rotieren. Außerdem konzentrieren sich die Spielregeln darauf, einen Rahmen für die Geschichte anzubieten und nicht wie bei einem „klassischen“ Rollenspiel eine Welt zu simulieren. Es ist nicht wichtig, ob jemand eine Spur findet oder nicht. Es zählt, was diese Spur für die Geschichte bedeutet.  
Welcher Art von Horror erwartet den Spieltisch?
Das ist nicht vorgeschrieben. Durch den Szenariogenerator im Buch können Hunderte verschiedener Szenarien ausgewürfelt werden. Mit ihnen variiert auch die Art von Horror, oder ob überhaupt Horror Elemente im Spiel sind. Es ist ein Unterschied, ob wir in den 1920 Jahren von einer Mumie verflucht wurden oder ob außerirdische Invasoren in der fernen Zukunft unser Raumschiff überfielen. Eine gewisse Angst vor der Selbsterkenntnis ist jedoch immer präsent: Eine Horde Zombies hat unser scheinbar sicheres Fort gestürmt. Einer von uns muss ihnen die Tore geöffnet haben. War ich es, und warum zur Hölle würde ich das tun?
Erkläre uns doch diese Suspense Elemente?
Der Suspense, also die Spannung, baut sich über die Antworten auf, die wir Szene für Szene geben. Zu Beginn ist uns unklar, ob der Schrecken, der uns unser Gedächtnis geraubt hat, zurückkehren oder ob uns etwas viel Schlimmeres heimsuchen wird. Es ist nicht nur so, dass wir die Antworten dafür nur in kleinen Häppchen bekommen. Sondern das wir selbst die Antworten dafür geben werden, und es unvorhersehbar ist, was die anderen am Tisch daraus machen.
Safety Tools wie x-card ja oder nein?
Es gibt dazu ein ausführliches Kapitel im Buch und ich habe mich viel mit meinem Lektor Michael Kühnapfel darüber ausgetauscht. Ich finde, sie sind kein Allheilmittel, sondern können auch missbraucht werden. Das ist jetzt provokant, aber lass es mich so sagen: Nur wenn die Gruppe die richtige Einstellung mitbringt, können Safety Tools die passenden Instrumente sein.
Wie geht das alles zusammen und was ist das Besondere?

Lass mich das an der Spielregel „Ich entdecke etwas!“ erläutern.

In den Entdeckungsphasen können die Überlebenden Hinweise finden oder Flashbacks erleben, die ihnen Tatsachen über das Geschehene oder das Zukünftige offenbaren. Dabei werden sich die Überlebenden verschiedene Fragen stellen: Wie konnten wir den Angriff des Werwolfs überleben und wer überlebte ihn nicht? Was daran war unser Anteil und welche Zeichen einer neuen Bedrohung zeigen sich und so weiter. Immer wenn jemand eine Entdeckung macht, legt er eine Scherbe in den Einsatz. Scherben sind Spielmarker, die auf dem Spieltisch verteilt sind und das zerbrochene Bewusstsein der Überlebenden repräsentieren. Der Einsatz, in den diese Scherben gelegt werden, ist in der Mitte des Spieltisches. Mit jeder Scherbe, die im Einsatz liegt, wird der Würfelwurf für die nächste Entdeckung schwieriger. Und das für alle Überlebenden. Das heißt, die Überlebenden sind eine verbundene Gemeinschaft, die alle gleichermaßen unter jeden weiteren Entdeckung leiden. Sie müssen also als Gruppe bestehen oder jemand von ihnen verfällt in die Verzweiflung und es sind potentielle Scherben dadurch verloren. Je mehr Scherben die Überlebenden gemeinsam zusammensetzen können, desto größer sind ihre Gestaltungsmöglichkeiten in der Konfrontation mit dem Scherbenfresser.

Welchen Einflüssen bedienst du dich regelseitig?
Bei den meisten Erzählspielen etablieren sich langsam aber sicher gewisse Konventionen, die sehr hilfreich sind, um abgeschlossene Geschichten zu erzählen. Diesen bedient sich auch Scherbenfresser: Das Spiel teilt sich in eine bestimmte Anzahl von Szenen und neben klassischem Rollenspielen beantworten die Überlebenden Fragen, die die Geschichte vorantreiben. Ganz im Speziellen würde ich sagen, waren Tempo und Spielerfahrung von folgenden Spielen richtungsweisend: ‚10 Candles‘, ‚Kagematsu‘ und ‚Geh nicht in den Winterwald‘.
Welchen Einflüssen bedienst du dich settingseitig?

Allen! Es stehen insgesamt 6 Settings zur Auswahl und zu jedem Setting finden sich im Buch eine Handvoll Werke, die ich als Inspiration benenne. Das reicht von den Geschichten von Elric von Melnibonê bis hin zu den Dialogen in True Detectives.

Drei Empfehlungen aus dem Horrorgenre bitte:

Aus dem Rollenspielbereich: GURPS Horror (2017)

Aus der Literatur: H.G. Wells „Das rote Zimmer“

Aus Film und Fernsehen: „The Terror“ Staffel 1 (Netflix)

 

Last Words

 

Ich habe mich sehr über deine Fragen gefreut. Man merkt, dass du dich mit Scherbenfresser auseinandergesetzt hast und ich durfte mich hier austoben. Ich hoffe, es war auch für alle vor den Bildschirmen so unterhaltsam!

Wenn ich euch neugierig machen konnte, schaut doch mal vorbei auf www.scherbenfresser.de

Auf der Seite findet ihr Vorabrezensionen, Eindrücke, Bilder und ein Actual Play zum Spiel!

Scherbenfresser

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Rezension von Ralf Sandfuchs

„Findet euch selbst, bevor er euch findet!“

So steht es auf der Seite der Schachtel, in der Scherbenfresser geliefert wird. Und dieser Satz fasst den Ansatz des Werks sehr gut zusammen.

Scherbenfresser ist ein Horror-Erzählspiel, das der Autor Gianni Ventrella im Eigenverlag herausgebracht hat. Im Vorfeld der Veröffentlichung von Scherbenfresser gab es hier bereits ein Interview mit Gianni Ventrella.

Nun ist das fertige Produkt erschienen und über den eigenen Webshop des Autors erhältlich.

Das Setting

Scherbenfresser ist kein Spiel, das einen festen Mythos bedient, sondern in dem bei jeder Runde ein neuer eigener Hintergrund erschaffen wird. Dieser kann entweder erwürfelt oder von den Spielern bestimmt werden.

Das Regelwerk gibt sechs verschiedene Settings mit entsprechenden Tabellen vor:

  1. In einer magischen Welt
  2. In den goldenen 20ern
  3. In den 90ern
  4. In der Gegenwart
  5. In der fernen Zukunft
  6. Wir reisen, was bedeutet, aus einem Setting an einen anderen Ort zu gelangen

Es steht den Teilnehmern frei, die Tabellen nach Belieben zu mischen oder gänzlich andere Settings und Schrecken zu verwenden.

Das Szenario für den Abend besteht am Anfang aus nicht mehr als einem Satz wie z. B. „In den goldenen 20ern, in einem Krankenhaus, griff uns ein böser Geist in Menschengestalt an.“ Dieser Satz beschreibt den Schrecken, den die Charaktere überstanden haben, an den sie sich aber nicht mehr erinnern.

Von dieser Beschreibung ausgehend entwickeln die Spieler (hier „Überlebende“ genannt) und der Spielleiter (hier „Schicksal“ genannt) das weitere Geschehen gemeinsam.

Am Anfang sammeln sie spontane Ideen, die in eine von vier Kategorien fallen:

  1. Räume oder Bereiche
  2. Aspekte des Schreckens
  3. Hindernisse
  4. Entdeckungen

Reihum kann jeder einen Einfall auf dem gemeinsamen Szenariobogen notieren, sich dabei auch von den anderen Eintragungen inspirieren lassen, bis in jeder Kategorie wenigstens drei Ideen vorhanden sind.

Vor dem Beginn des Szenarios schreibt jeder Spieler noch kurz seinen Namen und eine generelle Beschreibung auf seinen Überlebendenbogen, sowie ein spezielles Merkmal seines Charakters, an das er sich erinnert (eine Fähigkeit, eine Einstellung, ein äußerliches Merkmal usw.). Auch hierfür gibt es Tabellen als Hilfestellung.

Danach kann das Spiel beginnen.

Das System

Die Regeln von Scherbenfresser sind stark ritualisiert. Es finden vier Szenen statt, die jeweils einen bestimmten Aspekt des Szenarios beleuchten. Danach kommt es in der finalen fünften Szene zur Konfrontation mit dem „Scherbenfresser“; dies kann der zurückkehrende Schrecken vom Anfang sein oder etwas anderes, was sich daraus entwickelt hat.

Tatsächlich ist der Name des Endgegners nicht so willkürlich gewählt, wie man meinen könnte, denn im ganzen Spiel geht es darum, Scherben, also Marker, die auf dem Tisch bereit liegen, in das sogenannte Gesamtbild in der Mitte einzufügen (die Original-Scherben kann man ebenfalls im Webshop bestellen).

In jeder Szene müssen die Überlebenden zuerst ein Hindernis überwinden, das vom Schicksal vorgegeben wird. Dafür können sie ihr bekanntes Merkmal einsetzen oder sich an andere ihrer Eigenschaften erinnern. Für eine neue Erinnerung geben sie eine Scherbe vom Tisch einem anderen Teilnehmer; dieser legt dann fest, woran sich der Überlebende erinnert.

Wenn das Hindernis überwunden ist, können die Charaktere etwas Neues entdecken. Jede Szene beschäftigt sich dabei mit einem bestimmten Aspekt des Szenarios und stellt vorgegebene Fragen. Für jede dieser Fragen wird eine Scherbe als „Einsatz“ ausgelegt; der Spieler muss dann würfeln und die Anzahl der eingesetzten Scherben übertreffen. Gelingt ihm dies, geht die Szene weiter. Misslingt der Wurf jedoch, endet die Szene sofort mit einem „Monolog der Verzweiflung“.

Die Spieler können eine Szene vorzeitig abbrechen, wenn ihnen das Risiko zu groß erscheint; dann dürfen sie stattdessen „Hoffnung schöpfen“, wodurch sie zwei weitere Scherben erhalten und die Szene positiv enden lassen.

Am Ende einer Szene werden immer alle eingesetzten Scherben in das Gesamtbild eingefügt.

In der fünften Szene, der Konfrontation, treffen die Charaktere auf den Scherbenfresser. Jeder Spieler würfelt eine festgelegte Anzahl von Würfeln. Er zählt zwei davon zusammen und entfernt entsprechend viele Scherben aus der Mitte. Nachdem alle Spieler dies getan haben, muss noch wenigstens eine Scherbe vorhanden sein, um den Endgegner auszuschalten, ansonsten hat er die Charaktere besiegt.

Jeder Spieler erklärt dann noch, inwieweit sein Würfelwurf diese Ereignisse beeinflusst hat. Dabei ist es durchaus möglich, dass einige Spieler versuchen, die Geschichte zu einem bösen Ende zu bringen, während andere wirklich versuchen, den Scherbenfresser zu besiegen.

Am Ende darf jeder Überlebende noch eine Abschiedsszene ausspielen, in der seine Zukunft durch ihn, vielleicht aber auch durch auch seine Freunde oder Erben geschildert wird.

Die Regeln im Spiel

Was auf den ersten Blick stark reguliert erscheint, entpuppt sich im Spiel als bemerkenswert flexibel und hilfreich. Die Regeln bestimmen vor allem darüber, wer Teile zur laufenden Geschichte beitragen darf. Das Schicksal entscheidet, ob die Aktionen der Überlebenden gelingen oder nicht, doch im Normalfall wird alles funktionieren, was die Erzählung vorantreibt.

Einige der benutzten Begriffe wirken etwas sperrig und ungewohnt, aber nach kurzer Eingewöhnung läuft das Spiel tatsächlich wie geschmiert. Wer sich mit der Abfolge der verschiedenen Bestandteile einer Szene dennoch schwer tut, findet im Buch gelungene „Ablaufpläne“, die man bei Bedarf auch herauskopieren kann.

Durch die Möglichkeit, auf festgelegte Fragen und zuvor erarbeitete Ideen zurückzugreifen, erhalten die Spieler viel Unterstützung bei der Ausarbeitung des Szenarios, so dass am Ende eine funktionierende und häufig außergewöhnliche Geschichte entsteht, die man sich allein nicht hätte ausdenken können.

Die Produkte

Das Kernstück von Scherbenfresser ist das Regelbuch mit 166 Seiten. Auffällig ist das quadratische Format des Werks von 21×21cm, das sich auch in den enthaltenen Formularen, dem Überlebendenbogen und dem Szenariobogen, widerspiegelt.

Damit ist auch die Form der Spielebox, in der man das Regelwerk, zwei Blöcke mit Bögen, einen Satz Kunststoff-Scherben, einen Plan für ein Einsteiger-Szenario und ein Lesezeichen findet, vorgegeben. Ich finde es gut, dass endlich mal ein Erzählspiel in einer Schachtel publiziert wird, vor allem von einem Selfpublisher, und wenn man auch das Gefühl hat, sehr vorsichtig beim Öffnen sein zu müssen, damit nichts einreißt, so ist es doch schön, alle Materialien an einem Platz zu haben.

Außerdem macht die Box im Regal auch deutlich mehr her als ein Buch mit ein paar Blöcken daneben.

Fazit

Scherbenfresser ist definitiv kein Spiel für Regelfetischisten oder Leute, die ihrem Spielleiter nicht vertrauen. Denn letztendlich geht es hier weder ums Gewinnen oder Verlieren noch um irgendeine Form der Spielbalance. Es geht immer nur darum, eine gute Geschichte zu erzählen.

Aus diesem Grund sollte man sich jeweils überlegen, was in einem bestimmten Moment für die Geschichte am besten erscheint, auch wenn es für den eigenen Überlebenden oder sogar die ganze Gruppe vielleicht nicht optimal ist.

Wer sich damit nicht anfreunden kann oder wer dem freien Fabulieren ohne Regelschutzschild nicht traut, der sollte einen großen Bogen um Scherbenfresser machen.

Wer aber ein außergewöhnliches Horrorspiel mit extrem hohem Wiederspielwert sucht, der sollte im Webshop vorbeischauen und 19,00 € in das Regelwerk, am besten aber 29,00 € in das komplette „Überlebenspaket“ investieren.

 

Scherbenfresser ist am 1. Mai 2020 als Buch oder Box erschienen.

Disclaimer:
Wir haben ein Rezensionsexemplar der Box und eine PDF-Version von Gianni Ventrella erhalten.
Ralf Sandfuchs hat im Vorfeld der Veröffentlichung bereits als Testspieler an der Entwicklung von Scherbenfresser teilgenommen.

 


Das DSA-Museum sucht Domaineigner von DSA-Sammlung.de

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Ich versuche dem DSA-Museum mit der veröffentlichung dieses Beitrag zu helfen:

Liebe Community,

um die Reichweite meiner Seite DSA-Museum.de zu erhöhen, würde ich total gerne die Domain DSA-Sammlung.de übernehmen, die (leider) seit Jahren ungenutzt ist. Wer Hinweise auf den Besitzer hat – oder gar der Besitzer selbst ist -: ich würde mich über jede Hilfe riesig freuen.

Ich habe selbst schon eine Menge probiert, daher setze ich hiermit mal auf den „Community-Joker“ und hoffe, dass ich darüber den Domaininhaber direkt erreiche. Vielleicht habe ich ja Glück.

Anbei eine Auswahl meiner Versuche:

  • Das „Who is“ über Denic funktioniert nach der DSGVO nicht mehr.
  • Eine Anfrage von mir an den Eigentümer wurde über den Provider weitergeleitet. Man weiß aber nicht, ob die Kontaktdaten stimmen (vielleicht habe ich auch Pech und ein kommerzieller Sammler steckt dahinter).
  • Eine E-Mail an webmaster@dsa-sammlung.de sollte funktionieren, tut es aber nicht.
  • Eine Suchanfrage über SEDO verlief im Sande.

Wer die Seite noch nicht kennt: Mit dem DSA-Museum möchte ich spannende und informative Geschichten erzählen über einzigartige und ungewöhnliche DSA-Sammlerstücke. Hierzu sammle und bewahre ich Exponate, um die bemerkenswertesten unter ihnen für Euch auszustellen, wie in einem richtigen Museum. Bewahren möchte ich über die profanen Sachen selbst vor allem aber die vielen tollen Ankekdoten, die sich um die Sammlerstücke ranken und dazu beitragen, die fantastische Geschichte von Das Schwarze Auge für uns alle lebendig zu halten.

Hinter dem DSA-Museum steht meine Person, Alexander „Grolm“ (mein Online Pseudonym). Seit ich 11 Jahre alt bin (was „leider“ über 30 Jahre her ist) sammle und spiele ich aktiv Das Schwarze Auge. Mein Enthusiasmus und meine Leidenschaft haben mich durch hunderte Abenteuer und unzählige durchgespielte Nächte getragen. Noch heute habe ich meine regelmäßigen Runden (u. a. mit meiner ersten Runde) und lese mich durch alle Publikationen. Auch bei den Spielenebenlinien von DSA (z. B. Computerspiele, Aventuria, das Westfalia Miniaturenspiel) bin ich mit Herz dabei und leiste dort als freiwilliger Demospieler, Tester und Entwickler einen bescheidenen Beitrag, die Spiele im Sinne von uns allen erfolgreicher und populärer zu machen. Außerdem schreibe ich als Gastautor bei DSA Nachrichtenportalen (u. a. Nandurion). Und nicht zuletzt bin ich, wie viele wahrscheinlich schon selbst gesehen haben, in den Fan Communitys aktiv unterwegs.

Das DSA-Museum erreicht ihr über: https://www.DSA-Museum.de

Ich würde mich sehr freuen, wenn ihr meiner Facebookseite folgen würdet: https://www.facebook.com/DasSchwarzeAugeMuseum/

 

 

Neues Material für Hero Kids

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Für das mit einem ENnie ausgezeichnete Rollenspiel für Kinder, Hero Kids, über das ich hier schon berichtete ist neues deutschsprachiges Material veröffentlich worden:

  • Die Erweiterung Hero Kids Helden-Steigerungskarten umfasst 120 Karten und schließt  vermutlich eine wichtige Regellücke.
    Mit dem Helden-Steigerungssystem können Spieler alle Aspekte ihrer Helden verbessern:
    • Fähigkeiten (Nahkampf, Fernkampf, Magie oder Rüstung) steigern
    • Neue Fähigkeiten (Nahkampf, Fernkampf, Magie oder Rüstung)
    • zusätzliche Gesundheitsstufe für die Helden erlangen
    • Neue Fertigkeiten erlernen
    • Neue Sonderaktionen trainieren
    • Neue Bonusfähigkeiten meistern
  • Die Hero Kids Ausrüstungskarten umfassen 48 Ausrüstungsgegenstände für dein Spiel:
    • Rüstungen: Rüstungsteile und Schilde für Verteidigung und Angriff
    • Gegenstände: Magische Tränke und besondere Gegenstände
    • Magie: Zauberstäbe für alle Arten von Magiern
    • Nahkampfwaffen: Waffen für alle Kampfstile
    • Diverses: Anhänger, Glücksbringer und Spezialwaffen
    • Fernkampfwaffen: Bögen, Bögen und noch mehr Bögen, aber jeder anders als die anderen!
    • Leere Karten: Leere Gegenstands- und Ausrüstungskarten, damit du deine eigenen Schätze herstellen kannst
  • Zu guter letzt das Abenteuer Das verlorene Dorf
    • Am Vorabend eines weiteren harten Winters werden die Kinder auf eine Reise in das Dorf Willowsdell geschickt, um herauszufinden, warum dessen Wagen mit den Waren aus dem Herbst noch nicht in Rivenshore angekommen sind. Schaffen es die Kinder bis zu dem weit entfernten Außenposten und entdecken, was mit dem verlorenen Dorf geschehen ist.
    • Abenteuer mit 8 Begegnungen und 5 neuen Begegnungsplänen
    • Enthält 8 neue Monster für die Abenteuer deiner Kinder, darunter eine ganze Reihe von Banditen und Echsenmenschen

 

After the Moonfall – Rollenspiel in der Welt von Tsukuyumi

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Felix Mertikat seines zeichens Illustrator und einer der kreativen Köpfe hinter dem Rollenspiel Opus Anima hat mit seinem Team etwas Neues vor. Der Grundstein zur Storyworld um Tsukuyumi wurde 2017 mit dem Brettspiel Full Moon Down gelegt. Auch nach einem Comic und einer Romanreihe gibt es noch viele Geschichten zu erzählen und Geheimnise zu lüften. Das in der Welt von Tsukuyumi angesiedelte Pen-and-Paper Rollenspiel After the Moonfall ermöglicht genau dies und wird derzeit via Crowdfunding auf Kickstarter finanziert.

Der Mond ist auf die Erde gefallen und der darin gefangene Kami Tsukuyumi, der weiße Drache, wurde befreit. Seitdem sinnt er auf Rache an denen, welche zu seiner Verbannung an den Nachthimmel geführt haben. Neben tektonischen Verschiebungen hatte der Mondfall noch weitere Auswirkungen: durch die Pheromone Tsukuyumis setzten sich überall auf der Welt beschleunigte Evolutionsprozesse in Gang: Wildschweine entwickelten Hände und griffen nach den Waffen, um sich vom Einfluss der Menschen zu befreien; Walen wuchsen neue Vorderflossen, um sich auf dem nun trockengelegten Ozeanboden bewegen zu können; genetisch verbesserte Laborratten versuchen einen Mega-Konzern aufzubauen, um ihren ehemaligen Herren durch Konsum zu gefallen; zeitreisende Affen; auf Tigern reitende Pandas, und viele viele mehr.

Die Spieler schlüpfen in die Rolle der mythischen Sentinels und versuchen als Krieger, Kundschafter und Diplomaten den Schergen des weißen Drachen Einhalt zu gebieten. Neben den aus dem Brettspiel bekannten Fraktionen wird es eine Vielzahl neuer Hintergründe für die Spielercharaktere geben. Das Grundbuch wird diverse ausgearbeitet Abenteuer und zahlreiche Abenteuerideen enthalten, sodass sofort losgespielt werden kann.

Als Regelwerk kommt das neu entwickelte Story-Tag-System zum Einsatz. Der Fokus liegt auf der Erzählung und der Charakternarration. Es geht immer darum, wie ein Charakter etwas versucht, und welchen Preis er dafür zahlen muss. Über erwürfeltes Momentum kann die Probe erfolgreich sein, negative Konsequenzen vermieden, oder positive Nebeneffekte gekauft werden. Die Deutungshoheit über die Narration des eigenen Charakters liegt damit immer beim Spieler, sodass die Spielleiterin die Hände frei hat, um sich um das Abenteuer, die Atmosphäre, die NSC und die Welt nach dem Mondfall zu kümmern.

Das Rollenspiel erscheint zunächst nur auf Deutsch. Aktuell läuft eine Crowdfunding-Kampagne auf Kickstarter bis zum 8. September.

Link zur Kampagne

Was Rollenspiele wirklich kosten

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Ein Gastbeitrag von Harald Eckmüller – (He/Him) RPG nerd at @3w6pc, avid storyteller & aspiring game designer. Current project: acesinspace.com#IamHopePunk

Im Rahmen des Kickstarter von Aces in Space habe ich irgendwann diesen Tweet-Thread geschrieben. Im wesentlichen geht es darin um zwei Dinge: Erstens, es gibt keine nachhaltige Relation zwischen dem, was ein Rollenspiel in der Erstellung kostet, und dem, was wir alle bereit sind dafür zu bezahlen. Zweitens, das macht die Gelegenheit, ein Rollenspiel auf den Markt zu bringen, zu einem privilegierten Hobby. Dann wollen wir uns diese beiden Aussagen mal näher ansehen.

 

Wie man mit Internetrecherche in Erfahrung bringen kann, muss der Brutto Stundensatz eines Durchschnittseinkommens in Deutschland bei ca. 18 € liegen, damit man davon leben kann. Ich gehe hier mal vereinfach von einen Durchschnittsnettoeinkommen von 2079 € Netto [https://de.statista.com/themen/293/durchschnittseinkommen/], sowie einem dem 1,5-fachen durchschnittlichen Bruttowert aus). Selbst das geht von einer durchgehenden Beschäftigungslage aus, was sehr selten ist. Wer das übrigens nicht glaubt: zählt mal durch wie viele Personen Vollzeit für Rollenspielverlage arbeiten. Ich warte gerne bis ihr fertig seid — es wird aber auch nicht lange dauern. Kurzum, 18€ Stundensatz ist schon das untere Ende, realistischer wären wohl eher 36€ (um Ausfallzeiten, niedrige Auftragslage, etc. ausgleichen zu können und nicht beim ersten Zwischenfall pleite zu gehen). Das bedeutet, wenn man davon leben will Rollenspiele zu machen, und in Anbetracht der Größe der deutschsprachigen Community, das nur wenige Leute überhaupt die Chance darauf hätten. Die Frage ist also: Wer hat die besten Chancen zu dieser kleinen Gruppe zu gehören?

 

Dem gegenüber steht der Aufwand der notwendig ist, um ein Rollenspiel auf den Markt zu bringen. Das werde ich mal kurz am konkreten Beispiel Aces in Space erläutern. Insgesamt sind in dem Projekt folgende Personen involviert: 3 HauptautorInnen, 6 IllustratorInnen, 2 Proofreaderinnen, 8 Stretchgoal-AutorInnen, 14 weitere Personen die Texte beigetragen haben, 1 Software-Entwickler, und unzählige Fans die ihre Energie und Freizeit in alle möglichen Dinge wie Playlists, Lego-Builds, Fanart, Fanfiction, usw investiert haben. Kurzum, es haben 34 Personen in „offizieller Funktion“ eine relevante Menge an Arbeit rein gesteckt. Was bedeutet das genau in Arbeitsleistung? Anhand von Judith, Christian und mir wären das mal folgende Dinge:

 

  • Kickstarter Video (34 h): 6 h Drehbuch, Vorbereitung, etc; 18 h Drehtag; 20 h Schnitt;
  • Kickstarter Launchparty (27 h): 3W6 Con Vorbereitung 6 h; Liveaufzeichnung, Podcast Verbreitung, Spiel vorstellen 9 h; Kickstarter Kommunikation in den ersten drei Tagen 12 h
  • Medienpräsenz (55 h): Mehrere Podcasts 10 h; Twitch-Stream 5 h; Acht Social Media Stretchgoals mit Betreuung 32 h; Flyer für den Gratisrollenspieltag 8 h
  • Kickstarter Aufsetzen (80 h): Rechtliche Rahmenbedingungen schaffen; Texte schreiben, Grafiken machen, Video, Stretchgoals vorbereiten, Produktionsrecherche für Add-Ons, Backerkit einrichten, etc.
  • Layout (125 h): Buch 70 h; Quickstarter 25 h; Roman 20 h
  • Playtesting (160 h): Ca 20 Sessions mit Vorbereitung, Durchführung, Feedback einsammeln, in das Produkt einarbeiten
  • Spiel Schreiben (220 h): Erster Draft mit Weltenbau, Regeln, und Nanogames
  • Weiteres Schreiben (40 h): Kurzgeschichten für die exklusiven Pledges, eigene Stretchgoals, etc.
  • Chopper Quartett (80 h): 28 Lego Chopper bauen & renderen, Texte dazu schreiben, Layouten

 

Laufendes Projektmanagement, ständiges Korrekturlesen, usw können wir nicht mal annähernd beziffern, ausser dass uns das Projekt seit einem Jahr beschäftigt und wir in täglicher Kommunikation sind.

 

Bisher sind das also 811 h Arbeitsleistung von 3 Personen. Da ist die Leistung der anderen 31 Personen noch nicht eingerechnet. Wir haben 30 Artworks mit ca 180 h, wobei auch hier viel Arbeit geleistet wurde die vermutlich nicht 1:1 verrechnet wurde, weil die Leute das Projekt auch wirklich umgesetzt sehen wollen. Die Stretchgoalautor*innen bekommen eine fixe Pauschale, aber nach dem was ich in der Kommunikation zwischen den Zeilen lesen konnte, ist der Aufwand bei jedem einzelnen jenseits dessen was die Pauschale ausmacht — in vielen Fällen eher bei 40 h aufwärts. Es wird sogar sogar eine eigene App mit einer Choose-Your-Own-Adventure Geschichte zu Aces in Space geben — wie viel Aufwand da rein geflossen ist werde ich jetzt gar nicht zu spekulieren anfangen (und das obwohl mein Brotberuf App Designer ist).

 

Wollen wir also mal sagen die Schätzung liegt bei 1.400 Stunden an Arbeit die in Aces in Space geflossen sind. Wenn wir das mit dem oben angesetzten Stundensatz multiplizieren, sind die reinen Kreativkosten ca 17.000 €. Mit Produktionskosten, Gebühren, usw. kommen wir vermutlich eher auf 25.000€. Nachdem wir 500 Bücher drucken, sind die Erstellungskosten für ein Buch also ca 50 €. Mit Tantiemen, Gewinn für den Verlag, und dem was Amazon oder ähnliche Buchhandlungen verrechnen, müsste man das Buch um ca. 110 € in den Handel stellen, damit sich das ausgeht. Wer zu den Verlagskosten und Amazon mehr erfahren will, dem empfehle ich diesen Tweet-Thread..

 

Klar, hier gibt es einiges an Optimierungsmöglichkeiten. Verlage sind effizienter, haben besser Deals, usw. Man kann die Produkte kleiner halten, frei verfügbare Artwork verwenden, Übersetzungen machen (was weniger Aufwand ist als originäre Inhalte zu erstellen), usw. Aber wer in der Rollenspielbranche arbeitet, kennt dieses grundlegende Problem: Im besten Fall reicht es gerade für ein wenig Gewinn, aber in Wirklichkeit hanteln sich die meisten Verlage von einem Produkt zum nächsten und jede Krise ist existenzgefährdend.

 

Jetzt fragt sich der geneigte Leser wohl: Aber wie kann das sein? Rollenspiele haben noch nie 100 € das Stück gekostet – zumindest nicht wenn es einfache Bücher und keine speziellen Sondereditionen waren. Und Rollenspiele gibt es jetzt seit bald 50 Jahren, also irgendwas muss hier doch nicht stimmen.

 

Korrekt! Was nicht stimmt, ist die Tatsache dass wir alle unser Hobby so sehr mögen, das wir lieber eine unzureichende Bezahlung hinnehmen, oder gar gratis arbeiten, nur damit es noch ein weiteres Rollenspiel da draußen gibt. Wir haben Spaß daran zu erschaffen, und freuen uns darüber diesen Spaß mit anderen teilen zu können. Was soweit sehr gut ist — die ganze Open Source Community funktioniert ähnlich.

 

Aber, es gibt dabei einen riesigen Wermutstropfen. Das geht alles nur, weil die Leute die das machen genug Privileg haben, dass sie sich das leisten können. Sei es der Job, der genug bezahlt und die Familie, die das mitträgt, um das alles in der Freizeit machen zu können. Sei es genug Erspartes, um noch eine weiter Illustration aus der eigenen Tasche zu zahlen. Sei es, weil Crowdfunding genug Menschen mit genug Geld erreicht, um all das zumindest teilweise finanzieren zu können. Sei es weil Verlagsbosse willig sind ihre Mitarbeitenden auszunutzen, um zu einem Ergebnis zu kommen (oder, um ein anderes Beispiel als Verlage zu nennen, siehe den Union-Streik bei Kickstarter).

 

Die Rollenspielbranche ist voll von Menschen, die sich so oder so etwas “leisten können” und das Hobby so sehr lieben, dass sie diese Ressourcen darin investieren. Im positiven Sinne ist das ein Crowdfunding durch Fertigkeiten. Die negative Seite ist aber, dass diejenigen, die sich das nicht leisten können, auch nicht teilhaben. Daraus entsteht eine ganz eigene Art des Gatekeepings. Natürlich gibt es keine (kaum?) Rollenspiele über das Leben von Obdachlosen. Dabei wäre es als Spielerlebnis und um die Erfahrung zu machen genauso wertvoll wie ein Spiel über Samurai. Aber die Leute, die Interesse daran hätten, so ein Spiel zu machen, haben schlichtweg nicht die Privilegien das zu tun.

 

Dadurch ist die weite und bunte Welt der Rollenspiele recht stark von denen geprägt, die ohnehin schon die beste Position in der Gesellschaft haben: Weiße cis Männer. Genau darum sind auch Indie-Rollenspiele so wichtig, sie sind genau das was gerade noch machbar ist für Personen mit weniger, aber nicht gar keinen Privilegien. Sie sind klein und kurz, oft nur für One-Shots geeignet und auch nicht das was man 20x hintereinander spielen will. Sie werden von wenigen Personen mit vielen Skills gemacht, haben manchmal eine geringere Produktionsqualität und brauchen oft ein Crowdfunding, um überhaupt Realität werden zu können (weil kein Verlag sich drüber traut).

 

Langer Blogpost kurzes Fazit: Seid euch bewusst dass Rollenspiele sehr oft nur existieren, weil viele Leute ihre eigenen Ressourcen investieren. Wenn ihr das wertschätzt, sucht euch die nächsten Spieledesigner*in, die ihr finden könnt, und sagt einfach Danke — Umarmungen sind momentan ja eher schwierig. 😉

 

Über Aces in Space:

Aces in Space von Christian&Judith Vogt sowie Harald Eckmüller (Vertrieb durch Ach je Verlag).
Ein Fate-Rollenspiel über eine Gang von Raumjägerpiloten halb Battlestar Galactica, halb Sons of Anarchy, ganz Social-Media-Star!

Ein gesetzloser Teil des Weltraums, der der Kobenigürtel genannt wird, gehört den Abweichlern: Pilot:innen, die sich zusammenrotten wie die Motorradclubs lange vergangener Zeiten. Tattoos und Kutten wurden von Cyberware und Druckanzügen abgelöst. Die Raumjäger werden liebevoll Chopper genannt, Jockeys nennen sich ihre Pilotinnen, und auf Highways fliegt man Lichtgeschwindigkeit: Mit Hilfe der Droge Minkowskium ist es möglich, Wurmlöcher zu passieren, um die weiten Distanzen des Alls zu durchkreuzen.

Doch anders als in der Vergangenheit scheuen die Kleinkriminellen das Rampenlicht nicht. Jedes waghalsige Manöver, jeder Kurvenkampf und jeder Coup werden live im Datanet übertragen und entscheiden über die Social-Media-Stars der Zukunft. Der dadurch entstandene Fankult sorgt dafür, dass einige Konzerne bei den Machenschaften der Staffeln nicht nur häufig ein Auge zudrücken, sondern sie sogar mit Sponsorengeldern unterstützen.

In diesem Fate-Setting spielt ihr Jockeys, verwegene Fliegerasse, die in eine dieser Gangs gehören. Ihr werdet Bandits in waghalsigem Kurvenkampf fertigmachen, ehrgeizige Coups durchführen und live auf euren Social Media davon erzählen. Erlebt Abenteuer im Spannungsfeld von toxischem Einzelgängertum und Teamgeist.

Dare to fly!

RuneQuest bei Uhrwerk Verlag

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Das bevorstehenden Crowdfunding des Uhrwerk Verlags der deutschen Ausgabe von „RuneQuest: Rollenspiel in Glorantha“ hat nun einen konkreten Termin. Freitag 18.09.2020 12:00 Uhr –Montag 12.10.2020 22:00 Uhr. Wie immer hängen die StrechGoals von einem guten Start ab. Insofern beteiligt euch recht früh und gleich in der Höhe des Dankeschön, welches ihr haben wollt. Späteres anpassen hilft meist nicht wirklich. Einen kleinen Vorgeschmack bietet der Schnellstarter, der im Uhrwerk-Shop, einmal als Softcover-Ausgabe für 9,95 Euro und einmal als kostenloses PDF zu finden ist.

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